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 Les entités magiques et sortilèges

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MessageSujet: Les entités magiques et sortilèges   Sam 10 Fév - 15:24


Les entités magiques et Sortilèges





Lorsqu'elles ne sont pas invoquées, les entités se reposent dans l'autre-lieu. Elles doivent absolument être invoquées par un magicien pour venir dans notre monde. Les magiciens invoquent les entités dans un pentacle destiné à les protéger du démon et, par conséquent, à obliger ce dernier à obéir à son invoqueur.

Elles peuvent aussi modifier leur Essence pour disposer de plusieurs pouvoirs. Il ne faut cependant pas oublier que chaque utilisation de la magie (même la transformation d'une apparence à une autre) coûte de l'énergie à l'utilisateur, et qu'il ne pourra récupérer qu'après un séjour plus ou moins long dans l'Autre Lieu.

Classement des entités magiques:
Les marids = entités puissantes, pratiquement impossible à contrôler. Un marid a été invoqué il y a quelques années par des magiciens quelque peu audacieux mais surtout inconscients. Celui-ci a tout détruit sur son passage. Aëtha et les villes alentours sont toujours marquées par cette tragédie.
Les afrits = Entités supérieures. Un groupe de magicien peut réussir à le contrôler. L'aura puissante qu'ils dégagent reste présente quelques jours après leur passage 
Les djinns = Esprits supérieurs dont l'essence est incarnée dans un corps animal. Ils peuvent être spécialisés dans un élément. Ce sont eux qui sont le plus souvent invoqués pour des missions importantes.
Les foliots = Esprits de puissance inférieure. Ils ne sont pas très courageux mais leur discrétion en fait de bons espions. Ils sont généralement utilisés pour de la surveillance, une des petites actions du quotidien.
Les gnomes ou moiseurs = Peureux démons mineurs n'ayant aucune volonté d'initiative. Ils sont généralement enfermés dans certains objets afin de leur conférer des pouvoirs qui sortent de l'ordinaire.(exemple : le miroir divinatoire)

Référentiel de sort:
Il est interdit de lancer des sorts au hasard voici ceux qu'il faut utiliser
Détonation = Petite boule de force qui explose à tout contact avec une forte intensité.
(niveau foliots ou sup)
Inferno = Boule de feu lancée à vive allure qui enflamme instantanément sa cible.
(niveau foliots ou sup)
Dissimulation = Couche immatérielle qui recouvre une cible la rendant invisible jusqu'à un niveau dépendant du démon lanceur.
(niveau foliots ou sup)
Pestilescence = Nuage de fumée verte qui ronge ce qui le traverse.
(niveau Djinn ou sup)
Ouragan = Violent souffle de vent qui projette la cible sur plusieurs mètres.
(niveau Djinn ou sup)
Le Souffle docile = type de conjuration, forme une exhalaison par la bouche associée à un signe magique, et utilisé généralement pour ouvrir des brèches dans les nexus ou autres systèmes d'alarmes.
(Niveau Djinn ou sup)
Culbuteur noir = sorte de créature dotée d'ailes noirâtres avec deux cornes fines et droites, affecte tout ce qu'il touche. Brûlures graves qui peuvent entraîner la mort.
(Niveau Djinn ou sup)
Bouclier = Couche immatérielle qui protège la cible de certains sorts. (peut être cumulé à un sort de Dissimulation)
(Niveau Djinn ou sup)
+ sorts en fonction de l'élément du Djinn (éclair, pique de glace, jet d'eau, flamme...)

Les magiciens tirent leur pouvoir des entités qu'ils invoquent. Mais ils ont possibilité d'utiliser un sort pour les entités récalcitrantes qui décident de désobéir. Cependant cela reste généralement qu'une menace, sinon ils se retrouvent privé de leur serviteur.
Le feu réducteur = Sanction ultime. Châtiment complexe composé de quinze malédictions exprimées en cinq langues différentes. Il se traduit par l'incinération instantanée.
(Magicien de niveau 3)

Un magicien de niveau 1, peut invoquer un foliot. Dès lors, il lui est possible de faire tout un tas de tour par l'intermédiaire de ce démon mineur.


Pour tout cela, n'hésitez pas à venir faire un tour dans ma boutique.

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